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Robots: del juego al aprendizaje

IBM considera que su futuro está ligado al Watson, un sistema superinteligente que, desde la nube, asimila la información que recibe y es capaz de interactuar con humanos. Repsol y Caixabank ya han adquirido un ejemplar de este 'superordenador' pero ¿alguna vez estos ordenadores podrán tomar decisiones ellos solos? ¿Y qué formación será necesaria para poder diseñarlos?


Robots: del juego al aprendizaje
noviembre 02
05:40 2016

Watson está basado en el desarrollo de la inteligencia artificial y la neurociencia, que persiguen un funcionamiento que sigue las pautas del cerebro humano, y puede captar información a través de sensores, cámaras, micrófonos y otros dispositivos, de manera que puede interpretar cualquier tipo de documento (libros, tuits, fotos, videos) incluida la voz humana, que luego procesa a una enorme velocidad.

Entre quienes ya han adquirido un ordenador Watson están Repsol, que lo utilizará en la evaluación de estructuras geológicas que determinen la posible existencia de nuevos campos petroleros o gasísticos, y CaixaBank, para la que se ha configurado un agente virtual que resuelve problemas y da respuesta a las preguntas más variadas.

El director del Planetario de Pamplona, Javier Armentia, apunta que su rapidez y capacidad de análisis de la ingente cantidad de datos que atesora hace que sea un instrumento muy útil, por ejemplo, en el diagnóstico de enfermedades: el médico le informa de los síntomas del paciente y Watson es capaz de definir la dolencia.

humberto-bustince¿Pueden llegar los ordenadores y los robots mucho más lejos? ¿Serán capaces algún día de tomar decisiones como lo hace un ser humano?

Humberto Bustince, catedrático de la UPNA y una de las autoridades mundiales en la investigación de la inteligencia artificial lo ve difícil. Tratamos de hacer máquinas que imiten el comportamiento del cerebro, pero no sabemos cómo funciona y lo hacemos muy mal, no somos capaces de copiar las emociones de una persona. El gran problema de la inteligencia artificial –añade- es que no vamos a poder hacer un simulador de toma de decisiones para las que tengan que intervenir emociones y sensaciones”.

Javier Armentia, recuerda que el ser humano actual es el fruto de miles de años de evolución, “por eso pienso que es difícil que las máquinas sean conscientes y eficientes de la manera compleja que lo es el cerebro humano”.

“Las máquinas nos han sobrepasado en cuestiones como recordar u ordenar. Nuestra memoria ya es la del ordenador, la del teléfono. Y a lo que aún no han llegado, como reconocer cosas a través de imágenes, van a llegar pronto”

Así, hoy ya hay muchos sistemas que tienen una capacidad increíble para tomar decisiones autónomamente, “y menos mal que lo hacen porque el ser humano no sería capaz de hacerlo cuando se trata de sistemas tan complejos como por ejemplo el que regula la producción y distribución de la energía eléctrica. El sistema se ajusta a la demanda en una décima de segundo, pero además es capaz de predecirlo con una desviación mínima. Hemos llegado muy lejos en la capacidad de las máquinas en temas muy específicos, pero globalmente no se ha avanzado tanto”, asegura Armentia.

FIRST LEGO LEAGUE

Está claro que el futuro pasa por una mayor relación entre el hombre y la máquina lo que influirá de forma decisiva en nuestra formación como seres humanos. Una opción para adaptarse a esas nuevas reglas es mediante el juego como las First Lego League a la que Navarra parece haber tomado la medida

planetario-pamplonaEl Planetario de Pamplona, a través de la Escuela de Tecnología de la que es responsable Diana González, es el coordinador para Navarra de la First Lego League, una competición mundial en la que compiten grupos de chicos y chicas que deben superar con robots construidos con piezas de Lego el reto que les haya sido planteado. Pueden ser grupos de alumnos de un colegio, amigos, hijos de trabajadores de una empresa y trabajan valores, un proyecto científico y un proyecto tecnológico.

“En el científico tienen que trabajar un reto, real, y este año el que se ha planteado a nivel mundial es Animal allies, algo así como la alianza entre las vidas de los animales y los humanos”, explica Diana

Tienen que dar una solución a un problema que detecten o mejorar una situación que ya exista referida a animales de granja, o cómo los animales nos ayudan para hacer terapias… El proyecto técnico consiste en construir un robot que sea capaz de superar todos los retos que encuentran en el recorrido que deben hacer por una mesa, y para eso hace falta también estrategia, no sólo montar el robot y saber programarlo, porque sólo tienen dos minutos y medio. Tienen que ver qué se les da mejor, qué les resulta más difícil y optar, “pero lo más importante es que tienen que trabajar en equipo, aprenden tecnología, por supuesto, pero siempre con unos valores positivos”, explica la responsable de la Escuela de Tecnología del Planetario. 

gonzalez-sesma-mtorres-1En la First Lego League participaron, en 2015, 255.000 jóvenes de 88 países, unos números que ponen en valor lo conseguido por el equipo Mechatronic Ants, integrado por hijos de empleados de la empresa de tecnología de Torres de Elorz MTorres, que con su jefe de ingenieros como entrenador, José Manuel González Sesma, ya ha conseguido nada menos que tres títulos mundiales

Por su parte, la Escuela de Tecnología del Planetario tiene talleres de robótica, de Arduino, de programación con Scratch/Snap, impresión 3-D dirigidos a escolares aunque también se programan actividades para todas las edades e incluso para familias enteras.

“Aquí se produce algo muy positivo, que son niños que no están todo el día juntos como en el colegio, y que hay chicos y chicas, de diferentes edades y capacidades… eso les da otra amplitud de miras y salen del que es su entorno habitual”, explica Diana González.

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Una información de Miguel Bidegain para Navarra Capital 

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